home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Ware Multimedia 1994 November / Cd Ware (Nro. 2) - Epimundo.iso / DOS / CM / NEWLAND.ZIP / NEWLAND.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-01-02  |  15.7 KB  |  371 lines

  1.  
  2.                       Newland Player's Instructions
  3.      Copyright (c) 1994 Troy Beckstrom. All Rights Reserved.
  4.  
  5.  
  6.  
  7.        INTRODUCTION
  8.        ------------
  9.  
  10.         Newland is a simulation of civilizations that players
  11.         build, manage, defend, and conquer.  It isn't some cheesy
  12.         menu-driven thing where you just set a bunch of percentages
  13.         and then watch the numbers increase; you actually put your
  14.         civilization together yourself with building blocks in a
  15.         two-dimensional world.  As a player, your goal is to
  16.         maximize your industrial strength by constructing
  17.         production centers for building cities, and to defend your
  18.         possessions from other players.  Or, you can build armies
  19.         and attack other players to capture the means of production
  20.         by force.
  21.  
  22.  
  23.        GETTING STARTED
  24.        ---------------
  25.  
  26.         The game board is laid out as a grid 6 screens wide and 8
  27.         screens high.  You move your cursor around the grid using
  28.         the arrow keys or the I, J, K, and L keys, and you can pick
  29.         up and drop objects on the board using the A, S, D and F
  30.         keys.  The A and S keys toggle on and off the drop and get
  31.         modes.  If you move around with get-mode on, it will scoop
  32.         up everything you move over.  If move around with drop-mode
  33.         on, it will leave a trail of objects on the squares you
  34.         pass over until you've dropped everything you're carrying.
  35.         The D and F keys pick up and drop one object at a time and
  36.         do not stay toggled on.  You can press ? in the game to get
  37.         a summary of these command keys.
  38.  
  39.         Objects show up on the board as two letter abbreviations,
  40.         with the first letter capitalized and the second letter
  41.         lowercase.  There can only be one type of object on a
  42.         square, but some objects can have multiple quantities.  You
  43.         can get more information about an object by positioning the
  44.         cursor on top of the object and looking at the status bar
  45.         at the top of the screen.  For example, this display shows
  46.         that there is one Sm object on the square, and it is not
  47.         set to produce anything, but it could produce steel if you
  48.         press 2 to change its production setting.
  49.  
  50.  
  51.             (Qty 1) Output: 0.000 unit(s) of    (nothing) per turn
  52.             To set output, press: [1]=   (nothing) [2]=St (steel)
  53.               -----------------------------------------------------
  54.              |
  55.              |              CoCoCo      FeFeFe
  56.              |              CoCoCo      FeFeFe
  57.              |              CoCoCo      FeFeFe
  58.              |              CoCoCo      FeFeFe
  59.              |              CoCoCo      FeFeFe
  60.              |              CoCoCo [Sm]<---Cursor
  61.              |              CoCoCo      FeFeFe
  62.              |              CoCoCo      FeFeFe
  63.              |              CoCoCo      FeFeFe
  64.              |              CoCoCo      FeFeFe
  65.              |              CoCoCo      FeFeFe
  66.              |
  67.  
  68.  
  69.         If we press 2, the status line changes to show that 2 units
  70.         of steel will be produced per turn if the Sm, which stands
  71.         for "steel mill", can reach 2 units of Fe, ferrite ore, and
  72.         2 units of Co, coal.
  73.  
  74.  
  75.             (Qty 1) Output: 2.000 unit(s) of St (steel) per turn,
  76.             Input: Fe Fe Co Co
  77.             To set output, press: [1]=   (nothing) [2]=St (steel)
  78.               -----------------------------------------------------
  79.              |
  80.  
  81.  
  82.         Producers such as steel mills can take in objects within
  83.         three squares around them, and place their output within
  84.         the same three square radius.  If the area around them gets
  85.         filled up with output, or the input in the area is
  86.         depleted, then production stops.  Production happens once
  87.         per update turn, with 3 turns happening each day at
  88.         midnight, and an additional 1 turn for each player per day.
  89.         You can make your update turn go by while you're in the
  90.         game by pressing T, but you only get to do it once per day,
  91.         so make sure you have all your producers set and supplied
  92.         before you press it, and remember that all players'
  93.         production is updated at the same time.   As an example of
  94.         how producers work, here is what our steel mill will look
  95.         like as 4 update turns go by.  After the 4th update turn,
  96.         it will stop producing because it can't reach any more coal
  97.         and ferrite, of which it has to have both to work.
  98.  
  99.  
  100.             CoCoCo      FeFeFe      CoCoCo      FeFeFe
  101.             CoCoCo      FeFeFe      CoCoCo      FeFeFe
  102.             CoCoCo      FeFeFe      CoCoCo      FeFeFe
  103.             CoCoCo      FeFeFe      CoCoCo        FeFe
  104.             CoCoCo      FeFeFe      CoCo    StSt  FeFe
  105.             CoCoCo  Sm  FeFeFe      CoCo    Sm    FeFe
  106.             CoCoCo      FeFeFe      CoCo          FeFe
  107.             CoCoCo      FeFeFe      CoCo        FeFeFe
  108.             CoCoCo      FeFeFe      CoCoCo      FeFeFe
  109.             CoCoCo      FeFeFe      CoCoCo      FeFeFe
  110.             CoCoCo      FeFeFe      CoCoCo      FeFeFe
  111.  
  112.             CoCoCo      FeFeFe      CoCoCo      FeFeFe
  113.             CoCoCo      FeFeFe      CoCoCo      FeFeFe
  114.             CoCo            Fe      CoCo            Fe
  115.             CoCo            Fe      CoCo            Fe
  116.             CoCo    StSt  FeFe      Co      StSt    Fe
  117.             CoCo    SmSt  FeFe      Co      SmSt    Fe
  118.             CoCo      St  FeFe      Co    StStSt    Fe
  119.             CoCo          FeFe      Co              Fe
  120.             Co          FeFeFe      Co          FeFeFe
  121.             CoCoCo      FeFeFe      CoCoCo      FeFeFe
  122.             CoCoCo      FeFeFe      CoCoCo      FeFeFe
  123.  
  124.             CoCoCo      FeFeFe
  125.             CoCoCo      FeFeFe
  126.             Co              Fe
  127.             Co              Fe
  128.             Co      StSt    Fe
  129.             Co    StSmSt    Fe
  130.             Co    StStSt    Fe
  131.             Co              Fe
  132.             Co              Fe
  133.             CoCoCo      FeFeFe
  134.             CoCoCo      FeFeFe
  135.  
  136.  
  137.        BEGINNING STRATEGY
  138.        ------------------
  139.  
  140.         When you start on a board, you'll generally begin with some
  141.         number of armies, and either a city (Ci), or a builder (Bu)
  142.         and the ingredients to build a city.  On a few boards, you
  143.         are given an incomplete set of ingredients and have to
  144.         trade with other players.  If you don't have a city, you
  145.         must first use the things you have to build a city, because
  146.         without one you're dead in the water.  The objects you need
  147.         are steel (St), lumber (Lu), and material (Ma).  Since
  148.         cities can't be moved once they're built, choose a good
  149.         position on the board, preferably not within 3 squares of a
  150.         barrier (**) or too close to another player.  Place the
  151.         steel, lumber, and material next to your builder and set
  152.         the builder to setting 1.  The city will be produced
  153.         directly above the builder after one update turn if you
  154.         have two or more builders, or two update turns if you only
  155.         have one builder.
  156.  
  157.  
  158.             Production diagram for cities
  159.  
  160.                 FeFe ---+
  161.                         +---(Sm)---+
  162.                 CoCo ---+          |
  163.                                    +---> St ---+
  164.                                                |
  165.                   ^^^^^^^^^^ ---(Lm)---> Lu ---+---(Bu)---> (Ci)---+
  166.                                                |                   |
  167.                                    +---> Ma ---+                   |
  168.                                    |                               |
  169.                                    +-------------------------------+
  170.  
  171.  
  172.        ARMIES
  173.        ------
  174.  
  175.         Armies on the board are displayed as an uppercase "A"
  176.         followed by a lowercase letter.  The lowercase letter is
  177.         the flag letter of the owner, or ? if the armies are
  178.         unclaimed.  Armies are the only objects that are loyal to a
  179.         particular player; all other objects can be used by whoever
  180.         can reach them.  Armies protect a 4 square radius of
  181.         territory:
  182.  
  183.  
  184.             Army protection area
  185.  
  186.                 <><><><><><><><><>
  187.                 <><><><><><><><><>
  188.                 <><><><><><><><><>
  189.                 <><><><><><><><><>
  190.                 <><><><>Ay<><><><>
  191.                 <><><><><><><><><>
  192.                 <><><><><><><><><>
  193.                 <><><><><><><><><>
  194.                 <><><><><><><><><>
  195.  
  196.  
  197.         Your cursor can only move within the range of your army's
  198.         protection, and no other player's cursor can enter it
  199.         without first attacking and destroying your armies.  When
  200.         there is an overlapping area, which can easily happen,
  201.         neither player's cursor can enter the overlap.
  202.  
  203.  
  204.             Overlapping protected areas
  205.  
  206.                 <><><><><><><><><>
  207.                 <><><><><><><><><>  XXXXXXXXXXXXXXXXXX
  208.                 <><><><><><><><><>  XXXXXXXXXXXXXXXXXX
  209.                 <><><><><><><><><>  XXXXXXXXXXXXXXXXXX
  210.                 <><><><>Ay<><><><>  XXXXXXXXXXXXXXXXXX
  211.                 <><><><><><><><><>  XXXXXXXXAoXXXXXXXX
  212.                 <><><><><><><><><><>++++++++XXXXXXXXXX
  213.                 <><><><><><><><><><>++++++++XXXXXXXXXX
  214.                 <><><><><><><><><><>++++++++XXXXXXXXXX
  215.                           <><><><><>++++++++XXXXXXXXXX
  216.                           <><><><>Ay<><><><>
  217.                           <><><><><><><><><>
  218.                           <><><><><><><><><>
  219.                           <><><><><><><><><>
  220.                           <><><><><><><><><>
  221.  
  222.             Ay = your armies
  223.             <> = square protected by your armies
  224.             Ao = opponent's armies
  225.             XX = square protected by opponent's armies
  226.             ++ = overlap, neither player can enter
  227.  
  228.  
  229.         In the diagram, your cursor movement is limited to the <>
  230.         area.  Your opponent's cursor movement is limited to the XX
  231.         area. The ++ area is protected by both armies so neither
  232.         player can enter that area until the other moves his armies
  233.         away.  Be careful of this because if you leave objects near
  234.         the border of your territory, other players can place
  235.         armies close enough to block you from getting to them.
  236.  
  237.  
  238.        DEFENDING AGAINST BOMBS
  239.        -----------------------
  240.  
  241.         Protecting cities is trickier than just keeping them within
  242.         your protected area, because bombs can damage them at a
  243.         distance of up to 5 squares.  You won't have to worry about
  244.         bombs at first, since it takes a while to develop the
  245.         industrial ability to produce them.  If you keep good
  246.         surveillance on your neighbors, you'll know when you need
  247.         to start planning for them.
  248.  
  249.  
  250.             The blast pattern of a bomb
  251.             (The Fi's only show up where there's something to burn)
  252.  
  253.                           Fi
  254.                     FiFiFiFiFiFiFi
  255.                   FiFiFiFiFiFiFiFiFi
  256.                   FiFiFiFiFiFiFiFiFi
  257.                   FiFiFiFiFiFiFiFiFi
  258.                 FiFiFiFiFiBoFiFiFiFiFi
  259.                   FiFiFiFiFiFiFiFiFi
  260.                   FiFiFiFiFiFiFiFiFi
  261.                   FiFiFiFiFiFiFiFiFi
  262.                     FiFiFiFiFiFiFi
  263.                           Fi
  264.  
  265.  
  266.         If you protect cities with armies in only one place, an
  267.         opponent can come up to the border and explode bombs to
  268.         damage or destroy the cities.  Also, the blast will set off
  269.         any other bombs that it touches, which in turn could damage
  270.         your cities.  Mines are also destroyed by bomb blast, but
  271.         they are usually not valuable enough to worry about
  272.         defending.
  273.  
  274.  
  275.             Before                    After bomb is exploded
  276.  
  277.             <><><><><><><><><>        <><><><><><><><><>Fi
  278.             <><><><><><><><><>        <><><><><><>FiFiFiFiFiFiFi
  279.             <><><><><><><><><>        <><><><><>FiFiFiFiFiFiFiFiFi
  280.             <><><><><><><><><>        <><><><><>FiFiFiFiFiFiFiFiFi
  281.             <><><><>Ay<><><><>        <><><><>AyFiFiFiFiFiFiFiFiFi
  282.             <><><><>Ci<><><><>Bo      <><><><>FiFiFiFiFiBoFiFiFiFiFi
  283.             <><><><><><><><><>        <><><><><>FiFiFiFiFiFiFiFiFi
  284.             <><><><><><><><><>        <><><><><>FiFiFiFiFiFiFiFiFi
  285.             <><><><><><><><><>        <><><><><>FiFiFiFiFiFiFiFiFi
  286.                                                   FiFiFiFiFiFiFi
  287.                                                         Fi
  288.  
  289.  
  290.         Any lumber in the bomb blast will catch fire and keep
  291.         burning for about 4 updates.  If you have a lot of lumber
  292.         around, you could be trapped or unable to reach some
  293.         objects that are next to the fire.
  294.  
  295.  
  296.                     ++++++
  297.                     ++Fi++
  298.                     ++++++
  299.  
  300.             ++ = Area around fire that can't be entered due to heat
  301.  
  302.  
  303.         Bombs damage cities, mines, lumber, and forest.  They do
  304.         not harm armies, builders, miners, or any other object.
  305.  
  306.         To guard against the threat of overlap or bombs, you need
  307.         to hold some additional territory beyond what you're
  308.         protecting.  Out in the open, you need at least 3 army
  309.         positions.  If possible, it's best to get against a wall or
  310.         edge of the screen to protect one side.
  311.  
  312.  
  313.             An example of using three army positions to protect from
  314.             bombs and overlap
  315.  
  316.                     <><><><><><><><><>
  317.                     <><><><><><><><><>
  318.                     <><><><><><><><><>
  319.                     <><><><><><><><><>
  320.                 <><><><><><>Ay<><><><><><>
  321.                 <><><><><><>XX<><><><><><>
  322.                 <><><><><><>XX<><><><><><>
  323.                 <><><><><>bbXXbb<><><><><>
  324.                 <><><><>AyooooooAy<><><><>
  325.                 <><><><><><><><><><><><><>
  326.                 <><><><><><><><><><><><><>
  327.                 <><><><><><><><><><><><><>
  328.                 <><><><><><><><><><><><><>
  329.  
  330.             bb = Safe from bombs
  331.             oo = Safe from overlap
  332.             XX = Safe from bombs and overlap
  333.  
  334.             An example of using four army positions to protect from
  335.             bombs and overlap
  336.  
  337.  
  338.                 <><><><><><><><><><><><><><><><>
  339.                 <><><><><><><><><><><><><><><><>
  340.                 <><><><><><><><><><><><><><><><>
  341.                 <><><><><><><><><><><><><><><><>
  342.                 <><><><>AyooooooooooooAy<><><><>
  343.                 <><><><>ooXXXXXXXXXXXXoo<><><><>
  344.                 <><><><>ooXXXXXXXXXXXXoo<><><><>
  345.                 <><><><>ooXXXX4444XXXXoo<><><><>
  346.                 <><><><>ooXXXX4444XXXXoo<><><><>
  347.                 <><><><>ooXXXXXXXXXXXXoo<><><><>
  348.                 <><><><>ooXXXXXXXXXXXXoo<><><><>
  349.                 <><><><>AyooooooooooooAy<><><><>
  350.                 <><><><><><><><><><><><><><><><>
  351.                 <><><><><><><><><><><><><><><><>
  352.                 <><><><><><><><><><><><><><><><>
  353.                 <><><><><><><><><><><><><><><><>
  354.  
  355.             44 = Protected by all 4 armies and safe from bombs & overlap
  356.             XX = Safe from bombs and overlap
  357.             oo = Safe from overlap
  358.  
  359.  
  360.        WINNING THE GAME
  361.        ----------------
  362.  
  363.         To win, you must build up enough industrial strength to
  364.         overpower your opponents and wipe out all other armies on
  365.         the board.  Newland will declare a winner and restart the
  366.         board when it finds only one player left.  There's no rule
  367.         that you have to play to the end, though.  The beginning of
  368.         the game is the most interesting and includes the most
  369.         people, so when the game is nearing the end, you may want
  370.         to agree on a winner and have the sysop restart the board.
  371.